Aug 27, 2016

解决CloudKit在Electron中无法登录的问题

最近CloudKit Web端授权页面更新后中使用了CMD模块化的东西,因此会检查require是否存在,本意是存在的话就会按照CMD的方式加载js模块,但是Electron中默认通过require来加载electron模块或者npm模块,这样问题就来了,Electron中的Cloudkit授权页面就会报错! 解决方案也简单,如果你的页面中不需要使用electron提供的node能力,自然解决方案就是启动主窗口时候禁用node能力即可,这样通过window.open()之后的窗口也会禁用。 //在mian.js中 const BrowserWindow = electron.BrowserWindow mainWindow = new BrowserWindow({ width: 1200, height: 800, webPreferences: { nodeIntegration: true//这里配置禁用node使用 } }) 当然一般情况下还是需要使用electron所提供的node能力,这样就不能在main.js中禁用全部窗口的node能力,

Aug 22, 2016

升级Ghost到0.9.0

之前blog所使用的是0.5.7的Ghost,最近又时间就顺手升级了下。 根据官方文档先升级到了0.7.1版本。 本来想先在本地测试的,结果估计是Mac node版本过高无法成功安装所需的node模块,一咬牙直接服务端升级,居然成功了,此刻就是ghost 0.7.1版本。 随后在0.7.1版本上升级到了最新版本(写此文时是0.9.0)。 值得注意的是替换完文件,npm install --production之后最好来一次nam start --production这个时候Ghost会做些版本升级。 七牛插件 还是使用了之前0.5.7版的七牛插件: nam

Jul 26, 2016

Electron打包以及使用CloudKit做自动更新服务

Build cross platform desktop apps with JavaScript, HTML, and CSS 现在电脑升级, Electron 算是一种不错的跨平台解决方案,Hipo使用CloudKit做同步服务,Cloudkit支持js,以及server to server调用,因此决定使用electron开发桌面端。开发过程不必多说,多是前端代码的编写加一些平台API的调用。 Electron打包 Electron代码编写之后便是打包, 官网 介绍了几种方法,用了 electron-packager 主要就是两个命令: 安装electron-packager # for use in npm

Mar 6, 2016

说剑

且不说游戏性如何,画面很喜欢,想起了《东邪西毒》

Dec 31, 2015

2015

抬眼看去还有40分钟就要到2016年了。 好多未竟之事,好多蹉跎光阴。 待明年…… 外婆走后,总想着能够抒发些什么,下笔却一个字也冒不出来,程序的严谨,设计的感性,甚至似乎悲伤也被北方的蓝天冲淡得几不可闻…… 时间就这样咣当咣当的走着,一眨眼毕业好几年了。

Oct 16, 2015

Hipo 2.0 Swift重写,限时免费!限时免费!限时免费!

2015年10月16日Hipo 2.0.0正式上线App Store,似乎倏忽间就将这大半年的躁郁一扫而光。上线全新版本,限时免费,限时免费,限时免费(已经结束限免)^_^ Hipo 1.X Hipo 1.X使用当时移动Js框架新秀ionic开发,虽说是phoneGap应用,但是做出来发现体验到也不差,使用Js开发移动应用,快速,成本低,门槛低,Hipo上线初就获得了App Store首页优秀App的推荐,这也直接决定了我走上了独立开发这条不归路-_-# 至今仍然喜欢AngularJs,ionic,仍然相信在App初期多数情况下使用Js开发是个很好的选择。 iOS原生开发学习 在变成果粉的同时,Apple推出了Swift语言,

Aug 28, 2015

唐.镜

罽宾国国王得一青鸾,三年不鸣,有人谓,鸾见同类则鸣,何不悬镜照之,青鸾见影悲鸣,对镜终宵舞镜而死。 对镜而立只有孤独,《刺客聂隐娘》通篇也都是孤独,人也都生来孤独。 人因看到镜中不同的自己而苦,尼姑公主看到了藩镇之恶,田季安看到的是“魏博”,隐娘看到的是“不杀”,聂父看到了“家国”,似乎只有负镜少年不同,他让隐娘看到了笑容,他似乎是全剧中唯一开心的一个…… 千年之后,电影的静和光影人的嘈杂有何尝不是面镜子呢? 侯导爱唐风似乎不着痕迹,实则处处良苦用心。

Jul 11, 2015

[译]为什么空状态设计理应花费更多时间

[译]为什么空状态设计理应花费更多时间

旧事重提,之前就译过一篇,空状态的设计,一年半之后发现对这方面还是欠缺,故有此篇^_^ 原文:WHY EMPTY STATES DESERVE MORE DESIGN TIME 在很多设计中,空状态,或者说无数据状态的设计都是在事后才考虑的事情。这件最后的设计,毕竟,它在用户体验中,是短暂的或者只是很小的一部分。 不要被空状态这个名字愚弄。空状态有着驱动用户参与,取悦用户,并且在一些危险情况譬如用户下载App清空了内容,或者运行到错误状况时挽救用户的极大潜能。 这些空状态一般被称为,初次使用,用户清除和错误。但是让我们从用户角度来看待这些情况: 第一印象 成功状态 失败状态 这些用户体验的转折点就会导致两种截然不同的结果:

Jun 20, 2015

[译]视觉调整-设计师 vs. 逻辑

[译]视觉调整-设计师 vs. 逻辑

译自:Optical Adjustment 在我早期的设计当中,我靠Photoshop或CSS来告诉我正确与否。如果两个形状在Photoshop标示对齐了,那么它们就是对齐的;如果两个不同的形状是同样的尺寸,那么事实就是如此;如果两个颜色有着相同的十六进制值,那它们看起来就是相同的颜色。 这似乎是合乎逻辑的,但这确是个错误的工作方式。 软件的计算方式是理性的,但是软件却没有考虑人对形状,颜色,尺寸的感知——也就是说软件无法理解物体在上下文中的视觉语言,或者人是如何对物体进行感知的。 人类的非理性思维可以看到并理解电脑无法理解的上下文,因此我们需要决定物体关系在视觉上是否正确。理解这些微妙的不同并知道如何去调整,可以让一个好的设计师更优秀——很少有人注意到它们被调整了,但是如果不调整大多数人又会注意到。 来让我们看看这几个例子。 对齐+视觉权重 仅靠宽,高,以及坐标X,y值,电脑没法精确的指导物体的视觉重量。

Jun 5, 2015

InVison sketch UI

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